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    Bonjour chers visiteurs,

    Tout d'abord, je vous souhaite à tous la bienvenue sur mon blog!

    Ensuite, tout au long de ce blog je vais aborder le sujet suivant: "l'addiction des jeunes pour les jeux vidéos, mythe ou réalité?".

    Enfin, si vous êtes intéressée par ce sujet, ou si vous être juste curieux de découvrir ce blog je vous invite à le visiter. Vous pouvez également y laisser vos commentaires.

    Pour plus d'informations, veillez cliquer sur la rubrique " Qui suis-je?".

           ***Je vous souhaite une excellente visite! ***

     

    Qui suis-je ?

    Je m’appelle Samyra, je suis actuellement étudiante en deuxième année à la haute école Defré dans la section « Éducateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif ». Cette formation dure 3 ans.

    Dans le cadre du cours d’éducation aux médias et au tic, nous devons créer un blog dont les objectifs sont les suivants : l’utilisation des médias et le développement d’un sujet que l’on souhaite abordé, afin de faire le lien entre la démarche de l’éducation aux médias et notre pratique professionnelle.

    De ce fait, tout au long de ce blog, j’ai choisis d’aborder comme problématique « l’addiction des jeunes pour les jeux vidéos, mythe ou réalité ? ». Car  premièrement c’est un sujet qui m’interpelle parce qu' au sein de mon entourage je suis confronté à des jeunes accros aux jeux vidéo qui se trouve actuellement en décrochage scolaire. Deuxièmement en troisième année je serai amené à faire mon stage dans l’aide à la jeunesse où je serai peut être amené à rencontrer cette problématique. Tenant compte de cela, j'ai comme objectif d'en apprendre d'avantage sur le sujet et de m'y préparer afin de trouver des solutions afin de concevoir une intervention axé sur la prévention.

    *** Je vous souhaite une bonne lecture et n’hésitez pas à laisser vos commentaires. ***

     

    L'éducateur spécialisé et l'éducation aux médias

    L'éducateur spécialisé 

    Définition :

     "C'est la personne qui favorise par la mise en œuvre de méthodes et de techniques spécifiques, le développement personnel, la maturation sociale et l’autonomie des personnes qu’il accompagne ou éduque, exerçant sa profession soit au sein d’un établissement ou d’un service, soit dans le cadre de vie habituel des personnes concernées."

     Sources : DAVAGLE Michel (et al.), Les carnets de l'éducateur. Exploration de la profession, Marchienne, Rhizome, 2013, p. 27

     L'éducation aux médias 

     Tout d’abord, il me semble important de vous expliquer ce qu’est un média, la différence entre l’éducation aux médias et l’éducation par les médias, quel est le principe de non transparence, et quels sont les objectifs poursuivi par l’éducation aux médias.

    Pour ce fait je vais me référer  à l’article ” L’éducation aux médias”  de Jaques Piette, Professeur à l’Université de Sherbooke, signale qu’il faut tout d’abord, distinguer ” l’éducation aux média “de “l’éducation par les médias”. En effet,  lorsqu’on parle de l’éducation par les médias,  on entend par là le fait d’utiliser un média quelconque comme support pédagogique.

    Qu’est-ce qu’un média ?

     Il s’agit d’un support de diffusion d’informations ou d’opinion en masse.

     L’éducation

     L’éducation consiste à développer des facultés psychiques, physiques et/ou intellectuelles. L’éducateur spécialisé est garant de favoriser le développement personnel, la maturation sociale et l’autonomie de l’individu qu’il accompagne. Il a un objectif de prévention et de sécurité, d’insertion sociale et d’épanouissement. Il tente de permettre une réappropriation des droits de ce dernier, de lui permettre d’être acteur de son projet de vie et de renforcer les liens sociaux au sein de son environnement.

     Définition :

    Quels sont les objectifs poursuivis par l’éducation aux médias?

    L’objectif fondamental de l’éducation aux médias est le développement de la pensée critique du jeune. On retrouve une rare unanimité de la part de tous les intervenants en éducation aux médias quant à leur manière d’envisager le but premier de l’éducation aux médias et c’est cette même volonté d’œuvrer au développement de l’autonomie du jeune.

    Qu’est ce que le principe de non-transparence?

    C'est une conception qui met en avant l’idée que les médias sont continuellement impliqués dans un processus de sélection, d’agencements et de diffusion de l’information, c’est-à-dire un processus actif de "représentation" de la réalité. On considère ainsi que les messages des médias ne sont jamais neutres, objectifs, impartiaux mais qu’ils expriment toujours un point de vue particulier sur des idées, des valeurs, des croyances, des conceptions spécifiques à propos de l’objet dont ils parlent.

     Quel est la différence entre l'éducation aux média et l'éducation par les médias ?

    Faire de l’éducation « par » les médias  

    Lorsqu’on parle d’éducation par les médias, on entend une éducation qui utilise les médias de masse (films, émissions de télévision, journaux, magazines, radios, affiches publicitaires, etc.) comme auxiliaires d’enseignement, comme aides à l’enseignement des matières inscrites au programme scolaire.  

    On fait de l’éducation par les médias lorsqu’on projette en classe un documentaire scientifique dans les cours de sciences en vue d’aborder ou d’approfondir des connaissances sur un sujet particulier.  

    En effet, l’éducation par les médias renvoie à une pédagogie de support. On utilise les médias comme support pour parler d’un sujet.

      Faire de l’éducation « aux » médias  

    L’objectif fondamental de l’éducation aux médias est le développement de la pensée critique du jeune. Faire de l’éducation aux médias c’est travailler sur les productions médiatiques, sur leurs origines, la manière dont elles sont construites, diffusées et consommées. C’est s’interroger sur les modalités de réception des messages des différents médias et c’est chercher à comprendre la nature de leurs impacts et de leurs effets en identifiant et en se prononçant sur les idées, les valeurs et les points de vues qu’ils véhiculent. 

     Auteur : JACQUES PIETTE, PH.D. Professeur, Département des lettres et communications Université de Sherbrooke.

     "L’éducation aux médias cherche moins à donner les bonnes réponses qu’à poser les bonnes questions. Les enjeux des médias sont complexes, souvent contradictoires et sujets à controverses. Le rôle de l’éducateur n’est pas de distribuer le savoir, mais de faciliter la mise en question et le dialogue."

    Remarque: Je trouve qu’il est de plus en plus facile d’influencer les individus via les médias. Les médias jouent un rôle primordial au niveau de la vente surtout au niveau de la consommation des jeux vidéo. Tout simplement car lorsqu’un jeune voit une publicité que ça soit à la télévision ou sur une affiche, les médias mettent tellement d’éléments pour les attirer qu’ils finissent y céder. Il me semble important de tenir compte de ces définitions, afin de mieux comprendre  la démarche que je vais tenter de faire avec les jeunes face à l’addition aux jeux vidéo. Faire de l’éducation aux médias en tant que futur éducatrice spécialisée est important car il est nécessaire que les individus puissent comprendre les messages véhiculés par les médias, afin qu’ils puissent développer leur aspect critiques.  

     

     Le lien entre l'éducation aux médias et l'éducateur spécialisé  

    Tout d'abord, D'après moi, l’éducation aux médias à une place importante dans le métier d'éducateur spécialisée car il participe au développement de la réflexion et de l’esprit critique de la personne. Ça lui permet d’acquérir plus d’autonomie, ce qui peut être un objectif à définir avec le bénéficiaire.

     Ensuite, la réflexion et l’opinion critique de l’individu, ainsi que le recul pris face aux médias vont lui permette  de devenir  acteur de sa pensée, d'éviter de subir le flux d’informations médiatiques. 

    Puis, le faite que la personne  comprenne la dimension de non-transparence des médias fait de lui un être plus responsable, plus averti. De plus par rapport à mon sujet, les jeunes seront amener à prendre conscience des effets de la sur consommation de ses jeux et de l'impact qu'il engendre dans leur vie quotidienne.

    Enfin, la place de l'éducateur devient importante car il intervient dans un but de prévention et de mettre les limites, trouver des pistes d'interventions avec la collaboration du bénéficiaire.

     

    Le public

    Public 

    J'ai choisis comme public cible des adolescents qui ont entre 13 et 20 ans sans handicap et qui fréquente la même institution.

    Selon Françoise Dolto, pédiatre et psychanalyste française, "l’adolescent passera par l’étape "du complexe du homard ". C’est cette période où l’adolescent comme le homard a perdu sa première carapace et n’a pas encore construit la sienne en tant qu’adulte ; aussi il se trouve sans défense face aux dangers de son environnement".  

    Ce public est intéressant car ce sont des jeunes de la société actuelle où la technologie progresse très vite. De plus ces jeunes deviennent la principale cible des médias qui sont à la recherche de consommateurs. Aussi parce qu'ils  possèdent leur propre pouvoir d'achat. Ils influencent les décisions d'achat de leurs parents et ils sont les consommateurs de demain.  

    Ces jeunes sont bombardés par les publicités et des messages qu’ils véhiculent. Concernant les jeux vidéo, certaines ados ne parviennent pas à faire la différence entre le réel et le fictif ce qui peut engendrer des conséquences sur le plan intellectuelle, social, et comportemental. Compte tenu de leur âge, certains ne sont pas toujours en mesure de prendre du recul par rapport à la surconsommation de ses jeux. C’est pourquoi il est important d'être présent et de faire de la prévention afin leur faire prendre conscience de la réalité. 

    Caractéristiques des adolescent(e)s  

    ·         Manque de confiance en soi 

    ·         Personnalité en construction 

    ·         Recherche de son identité et de l’image adulte 

    ·         Besoin de modèles auxquels s’identifier 

    ·         Importance accordée à l’image de soi, l'image vue par autrui. 

    ·         Importance accordée à l’avis d’autrui, au regard des autres 

    ·         Mal-être 

    ·         Importante consommation de médias. 

    ·         Écart entre ce qu’il imagine et la réalité 

    Besoins: 

    ·         De cadre 

    ·         De surveillance 

    ·         D'éducation 

    ·         De dépendance 

    ·         D'être écouté et reconnu 

     

    Intervention

     

    Intervention  

    Je tiens à rappeler que c’est une intervention que j’ai imaginé et non réalisé, car je n’ai pas été confronté à ce public ni à cette problématique, donc je pars d’une hypothèse. l'intervention se déroulerai dans une maison de quartier qui accueille des jeunes.

    Constat   

    J'observe que les jeunes passent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo en ligne sur leur pc. La problématique c’est qu’il utilise la majorité de leur temps à y jouer au lieu de prendre le temps pour sortir, aller se balader, faire  du sport, étudier ou autres.

    Objectif général 

    Sensibiliser les jeunes et les parents face aux médias, afin qu’ils prennent connaissance de l’impact que ça peut avoir sur eux. Le but est de prévenir l’addiction aux jeux vidéo qui pourrait survenir à forte consommation. Amener les jeunes à dialoguer et à avoir une réflexion ensemble sur le sujet.

    Objectifs spécifique  

    - Sensibiliser les parents face à la dépendance possible de leurs enfants pour les jeux vidéo.

    - Permettre aux jeunes de dialoguer sur le sujet, mettre des mots sur leur sentiment, émotions, leur ressentie, leur avis, etc.

    Durée:

    L'intervention va durer maximum 60 minutes.

    Déroulement  

    Tout d’abord, avec les jeunes, dans une salle,  les rassembler autour d’une table. Je vais commencer par expliquer le thème et leur demander ce qu’il pense de l’addiction aux jeux vidéo ? Pour eux qu’est ce que l’addiction ? Ensuite je fais un tour de table et je leur laisse un temps de parole à chacun. Une fois que tout le monde aura donné son avis, je vais analyser avec eux une interview d’un docteur spécialisé dans ce domaine qui explique ce qu’est l’addiction, ses causes et conséquences etc.

    Ensuite, je fais un tour de table et je leur demande à quel genre de jeux vidéo jouent-ils ? D’expliquer  leur jeu favori, d’exprimer ce que ça leur procure ? Pourquoi jouent-ils à ces jeux ? À quelle fréquence ? Qu’est ce qu’ils ressentent lorsqu’ils jouent ? S’ils se sentent heureux ? Chacun devra mettre des mots sur leur ressentie et leur émotion. J’essayerai de les amener à discuter entre eux afin qu’ils échangent leur avis.

    Puis, j’analyserai un extrait de jeux vidéo avec eux (voir ci-dessous), tout en leur posant des questions: qu'est ce que vous aimez dans ce jeu? qu'est ce qui vous donne envie de le jouer? qu'est ce qui vous attire? jouerez-vous à ce jeu? si oui pendant combien de temps penserez vous jouer? le but est d'essayer de comprendre ce qui les attire dans ces jeux et qu'est ce qui peut les entrainer à être accros ? À la fin de l’intervention je leur demanderai leur ressentie qu’est ce qu’ils ont appris ? Qu’est ce qu’ils en retirent ? S’ils estiment être addict aux jeux ?

    Enfin, avec  les parents, j’enverrai une lettre de prévention qui à mon avis sera très utile. Car selon le docteur Rocher "Il faut que les parents sachent quoi répondre et comment se positionner face à ce sujet". Également préciser que le jeu vidéo "n'est pas forcément le mal en soi et que seule l'utilisation de certains est problématique". Leur informer aussi qu’il existe des moyens de prévenir ou lutter contre l’addiction aux jeux vidéo.

     

     

    Article sur l’addiction aux jeux vidéo

    Voici une interview que j'ai trouvé réalisé avec le Docteur Bruno Rocher, psychiatre spécialisé dans ce domaine. Je vais parcourir cet article avec les jeunes pour qu'ils sachent d'avantage sur l'addiction aux jeux vidéo. 

    "Pour faire le point sur ce dossier aussi passionné que passionnant, nous avons interrogé le psychiatre Bruno Rocher, expert en addictologie et spécialiste de l'addiction aux jeux vidéo ou aux jeux d'argent, qui officie au sein du très réputé Centre de Référence sur le Jeu Excessif, au CHU de Nantes. Il s'agit, en France, du service le plus complet en la matière."

    Peut-on vraiment être dépendant aux jeux vidéo ? 

     C'est la question que nous avons posée au Docteur Bruno Rocher, psychiatre spécialisé dans ce domaine. Pour ce médecin du centre de référence en la matière, la réponse est clairement oui. Et il affirme que renforcer la pédagogie pour les parents est primordial.

    Peut-on, médicalement parlant, devenir dépendant aux jeux vidéo ?  

    La possibilité qu'existe un phénomène d'addiction aux jeux divise depuis longtemps les joueurs, les médias, les politiques et même les médecins. Récemment, l'Académie de Médecine a réfuté le terme d'addiction, lui préférant celui de "pratique excessive".

    Pour le docteur Rocher, l'addiction et les pratiques excessives ne doivent pas être opposées, nous explique Bruno Rocher. Ces dernières sont souvent passagères, en réaction à un environnement familial perturbé par exemple. Elles sont moins lourdes que l'addiction qui recouvre deux composantes : la dépendance et l'usage nocif.

    "On parlera plus d'addiction quand, éventuellement, [le joueur] est tombé dans l'addiction par [le biais de la pratique excessive] mais qu'il va faire perdurer cette situation pendant deux ou trois ans. Là, effectivement, on est dans une dépendance claire et nette. C'est loin d'être la majorité des cas des pratiques excessives, mais il y en a." 

    Quels critères pour décrire la dépendance ?

    Les critères pour qualifier un joueur d'addict ne sont pas définitivement arrêtés. Le problème est récent et touche un public plus restreint que pour d'autres assuétudes. La communauté scientifique internationale ne les a donc pas encore définis.

    Néanmoins, il est tout à fait possible de se baser sur les critères communs à toutes les dépendances. « Les patients qui sont addicts vont avoir des comportements trop importants en durée, en fréquence et à des moments où ils ne le souhaitent pas, où il y a une pulsion de jouer ou une durée de jeu qui va être supérieure à ce que le patient avait initialement prévu" explique le Docteur Rocher ».

    Il n'y a donc pas de nombre d'heures défini au delà desquelles une personne pourrait être considérée comme dépendante ; cela dépend de la capacité du joueur à maîtriser et à désirer cette durée. Les répercussions d'ordre familial ou professionnel sont également un critère. Les conflits, les ruptures, les départs du domicile, causés par le jeu, sont un signe alarmant. Enfin, dans le pire des cas, certains joueurs peuvent également subir des répercussions physiques provenant de leur jeu excessif.

    Qui sont les joueurs addicts ? 

    Ils ont généralement entre 16 et 35 ans. Quelques cas de très jeunes joueurs dépendants sont connus en France et ils sont alors pris en charge par des services de pédopsychiatrie. De même, certains patients peuvent avoir jusqu'à 45 ans.

    La majorité d'entre eux jouent, sans surprise, à des MMORPG comme World of Warcraft. "Les jeux en ligne massivement multi-joueurs sont les jeux les plus à risques parce que, dans ces jeux là, il y a incarnation. Il y a une vraie substitution de la vie réelle et l'individu pourra avoir une vie quasi complète dans sa vie numérique", explique le psychiatre.

    C'est clairement ce mécanisme de substitution qui entraîne particulièrement l'addiction autour de ces jeux. "On peut tellement incarner un personnage que l'on va se prendre de passion pour lui et pour ce qu'il vit, au point d'en oublier ce que l'on vit dans la vraie vie ; ça, c'est un mécanisme de l'addiction", commente Bruno Rocher. Mais, pour lui, les concepteurs de ces jeux ne sont pas volontairement responsables.

    Le docteur Rocher explique que plus que le jeu lui-même, c'est l'environnement du joueur qui va énormément conditionner sa dépendance.

    "On est tous exposés aux mêmes jeux, mais seulement certains individus tombent dans l'addiction. Et il y a des facteurs favorisant qui vont être individuels ou familiaux". Il est ainsi très rare que les patients qui rencontrent le docteur Rocher ne connaissent pas de soucis dans leur famille. Parmi ces problèmes reviennent régulièrement la dépression, le suicide d'un proche ou l'adoption val vécue par le patient.

    Quelles traitements et préventions ?

    Pour aider les personnes dépendantes aux jeux vidéo ou prévenir l'addiction, certains pays ont pris des mesures drastiques, à l'instar de  la Corée du Sud qui a décidé de mettre en place des couvres feu pour empêcher que les plus jeunes joueurs ne jouent trop tard. En France, il fut proposé d'imposer des pauses dans les parties. Mais pour le psychiatre que nous avons interrogé, c'est avant tout la sensibilisation des parents qui aura un effet.

    "Les mesures de prévention sont, du côté des parents, à mon avis très utile. Il faut que les parents sachent quoi répondre et comment se positionner", ce qui n'est pas le cas pour la majorité des patients qu'il rencontre. Il recommande donc aux médias de préciser que le jeu vidéo "n'est pas forcément le mal en soi et que seule l'utilisation de certains est problématique", malgré ce qu'en pensait l'ex-première dame.

    Dans un second temps, les joueurs peuvent avoir besoin d'un accompagnement médical. Le territoire français est cependant inégalement pourvu en spécialistes. Dans les cas les plus graves, il est toujours possible d'entrer dans un service d'addictologie ou de psychiatrie standard.

    La clé de la résolution de ce problème d'addiction, qui touche une infime minorité des joueurs, tient donc dans la connaissance du jeu. C'est vrai pour les parents, qui sont alors mieux armés face à cette situation et peuvent en comprendre les causes, et pour les psychiatres qui pourront ainsi mieux comprendre et accompagner leurs patients. 

    Analyse d'une vidéo

    Je vais analyser cette vidéo selon les 6 dimensions du message médiatique vue au cour de média.

    J'ai choisi cette vidéo parce que c’est le nouveau jeu connu et qui fait fureur au près des jeunes. Le jeu est disponible uniquement en version digital et se joue en multi-joueurs.

    •       Langages 

    « Identification et analyse des éléments qui constituent les messages médiatiques »

    Dans cette vidéo on peut remarquer que l’on se rapproche le plus possible de la réalité. Le fond sonore nous laisse entendre la respiration et l’essoufflement l’avatar, également le bruit de l’arme utilisé, le chargement et les tirs. Au niveau de l’atmosphère on a l’impression de se trouver dans un endroit hostile, on entend les bruits des pas de l’avatar qui marche dans l’herbe, dans l’eau, le bruit des monstres, du vent qui siffle, etc.

    Le graphisme à une nouvelle qualité supérieur. Les scènes sont accompagnées de musique d’ambiance. Il y a divers plans qui sont utilisés : vue du ciel, vue au sol lorsqu’il tombe, la sensation de vitesse lorsqu’il court etc. Tous ces éléments vont créer un suspens chez le jouer et lui donnera envie de jouer car il sera très vite captivé par le jeu.

    •        Technologies

    "Prise de conscience des limites et des contraintes d’un choix technique, de son incidence sur les contenus et leur traitement sur la perception et la compréhension du message médiatique."

    Le jeu est d’une vraie réalité, le graphisme est très élaboré et est rempli de nombreuses technologies.

    Les concepteurs de ce jeu vidéo ont poussé très loin la technologie et le réalisme des personnages, de la ville, les bâtiments etc. Ce jeu présente tous les éléments d’une ville actuelle. Dans le jeu, le joueur peut créer son avatar et s’y identifier à celui-ci, il peut éliminer l’autre joueur et peut également se faire éliminer.

    Quel serait la limite pour les jeunes ? Sachant que dans ce jeu tout à l’air si réaliste (le lieu, les bâtiments, son arme, le feu, etc.).

    •        Représentations

    Prise de conscience de la non-transparence des médias. Saisir que les représentations produisent des effets sur les connaissances, les opinions et les émotions.”

    Les médias n’annoncent pas la fiction de ce jeu. À la vue de cette vidéo, les joueurs se retrouvent fascinés par les scènes d’actions. Avec ce type de jeu, les jeunes sont très vite captivés par l’écran.

    Il est évident que les médias utilisent certaines représentations et construction de la réalité, ils vont effectivement s’inspirer de la vie réelle pour mener leurs réflexions.

    Il est important pour les jeunes de démêler le vrai du faux afin qu’ils puissent avoir une certaine distance face aux messages médiatiques.

    •        Typologies

    Comprendre que les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories suivant leur contenu ou leur genre; prendre conscience du caractère relatif de toute classification.”

    Dans ce jeu, l’idée et le but principal est de permettre au joueur de se mettre dans la peau du personnage qui est seul contre tous, car la majorité des humain ont été tué par les montres, le joueur devra tenter de survivre le plus longtemps possible dans les ruelles dévastées de la ville.

    Les images sont toutes virtuelles mais elles ont pour but de rendre l’atmosphère de jeu très réaliste et de divertir le joueur.

    Quel peut être le danger de ce jeu ? Tout d’abord, les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories: jeu d’action, jeu d’aventure, jeu de guerre, jeu éducatif, jeu avec énigmes, jeu de plateau etc. Ici, il s’agit d’un jeu d’action principalement.

    De plus, les jeunes devront comprendre que le contenu d’un jeu d’action comme celui-ci n’est pas le même qu’un jeu éducatif. Ils doivent pouvoir prendre du recul et différencier le réel et non réel pour ne pas se prendre au piège. En effet le jeune peut confondre les réalités et passe la majore partie de son temps à jouer afin d’essayer de survivre dans le jeu.

    •        Publics

    Comment on donne du sens à un document médiatique. Se percevoir en tant que public-cible.

    Dans cet de vidéo, le public ciblé sont  les jeunes qui aiment jouer aux « jeux d’action ».       Au début de la vidéo, il n’y a pas de logo nommé PEGI (Pan-European Game Information). Ces logos sont la nouvelle norme de classification des jeux vidéo et sont représentés par des chiffres illustrant l’âge auquel ils sont adaptés. Il s’agit donc là d’une cible facile car ils sont fragiles et sensibles au différent stimulus qui l’entoure.

    •        Producteurs

    "Connaître le monde de la production médiatique: qui intervient dans la production du message, quels sont les détenteurs des médias ?"

    L’intervenant principal dans le message médiatique est le développeur du jeu:

    Edité et développé par Phosphor Games Studios, Nether est un FPS Survival-horror "sortie" en bêta le 30 novembre 2013 sur PC. Le jeu est disponible uniquement en version digital et se joue en multi-joueurs jusqu'à 64 joueurs. Captivante il contient tous les éléments qui attirent les jeunes qui aiment ce type de jeu.

    Il faut également savoir que beaucoup d’autres personnes interviennent dans la production du message. Il y a d'abord l’éditeur, le développeur, le distributeur et le concepteur. Le graphisme, le réalisme, l’interaction du personnage, la liberté de jeu sont tant d’éléments qui vont influencer le joueur à jouer. C’est ce que les développeurs visent principalement.

     Conclusion

     Conclusion

    Dans le cadre de ce blog j’ai tenté de montrer l’impact des médias face aux jeunes, notamment au niveau de la consommation de jeu vidéo. Le but est de sensibiliser et prévenir le public aux risques que représente une pratique excessive et abusive des jeux vidéo en ligne.

    Pour répondre à la question l'addiction aux jeux vidéo est-elle un mythe ou une réalité ?

    Tout d’abord, quand les jeux vidéo deviennent plus qu'un simple passe temps, en effet lorsqu’ils sont fort impliqués dans l’action qui est virtuelle, mais qui semble tellement réel, des conséquences négatives peuvent apparaître et créer de nombreux troubles chez l'individu que ce soit au niveau physique, moral ou social.

    Ensuite, Les créateurs et producteurs essayent de rassembler un maximum de caractéristiques afin que le média corresponde au mieux aux attentes du public et que celui-ci accroche vraiment de l’intérêt et l’envie de jouer.

    Puis, Comme je l’ai démontré à l’aide de l’interview du docteur spécialisé dans ce domaine, la dépendance aux jeux vidéo est bien réelle et devient de plus en plus fréquent chez certains adolescents.

    Enfin, j’estime que c'est aux parents et aux personnes en charge de veiller sur l'enfant  afin de ne pas les laisser tomber dans la dépendance du jeu en ligne, sans évidemment aller à  la mise en garde excessif. Le but n’est pas d’interdire les jeunes de y jouer mais de parvenir à leur transmettre un message de prévention et leur faire prendre conscience des risques et des dangers que ce genre de média peut apporter.

     

     

     

     

     


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  • Voici une interview que j'ai trouver réaliser avec le Docteur Bruno Rocher, psychiatre spécialisé dans ce domaine. Je vais parcours cette article avec les jeunes pour qu'ils sachent d'avantage sur l'addiction aux jeux vidéo.

    "Pour faire le point sur ce dossier aussi passionné que passionnant, nous avons interrogé le psychiatre Bruno Rocher, expert en addictologie et spécialiste de l'addiction aux jeux vidéo ou aux jeux d'argent, qui officie au sein du très réputé Centre de Référence sur le Jeu Excessif, au CHU de Nantes. Il s'agit, en France, du service le plus complet en la matière."

    Peut-on vraiment être dépendant aux jeux vidéo ?

     C'est la question que nous avons posée au Docteur Bruno Rocher, psychiatre spécialisé dans ce domaine. Pour ce médecin du centre de référence en la matière, la réponse est clairement oui. Et il affirme que renforcer la pédagogie pour les parents est primordial.

    Peut-on, médicalement parlant, devenir dépendant aux jeux vidéo ?

    La possibilité qu'existe un phénomène d'addiction aux jeux divise depuis longtemps les joueurs, les médias, les politiques et même les médecins. Récemment, l'Académie de Médecine a réfuté le terme d'addiction, lui préférant celui de "pratique excessive".

    Pour le docteur Rocher, l'addiction et les pratiques excessives ne doivent pas être opposées, nous explique Bruno Rocher. Ces dernières sont souvent passagères, en réaction à un environnement familial perturbé par exemple. Elles sont moins lourdes que l'addiction qui recouvre deux composantes : la dépendance et l'usage nocif.

    "On parlera plus d'addiction quand, éventuellement, [le joueur] est tombé dans l'addiction par [le biais de la pratique excessive] mais qu'il va faire perdurer cette situation pendant deux ou trois ans. Là, effectivement, on est dans une dépendance claire et nette. C'est loin d'être la majorité des cas des pratiques excessives, mais il y en a."

    Quels critères pour décrire la dépendance ?

    Les critères pour qualifier un joueur d'addict ne sont pas définitivement arrêtés. Le problème est récent et touche un public plus restreint que pour d'autres assuétudes. La communauté scientifique internationale ne les a donc pas encore définis.

    Néanmoins, il est tout à fait possible de se baser sur les critères communs à toutes les dépendances. « Les patients qui sont addicts vont avoir des comportements trop importants en durée, en fréquence et à des moments où ils ne le souhaitent pas, où il y a une pulsion de jouer ou une durée de jeu qui va être supérieure à ce que le patient avait initialement prévu" explique le Docteur Rocher ».

    Il n'y a donc pas de nombre d'heures défini au delà desquelles une personne pourrait être considérée comme dépendante ; cela dépend de la capacité du joueur à maîtriser et à désirer cette durée. Les répercussions d'ordre familial ou professionnel sont également un critère. Les conflits, les ruptures, les départs du domicile, causés par le jeu, sont un signe alarmant. Enfin, dans le pire des cas, certains joueurs peuvent également subir des répercussions physiques provenant de leur jeu excessif.

    Qui sont les joueurs addicts ?

    Ils ont généralement entre 16 et 35 ans. Quelques cas de très jeunes joueurs dépendants sont connus en France et ils sont alors pris en charge par des services de pédopsychiatrie. De même, certains patients peuvent avoir jusqu'à 45 ans.

    La majorité d'entre eux jouent, sans surprise, à des MMORPG comme World of Warcraft. "Les jeux en ligne massivement multi-joueurs sont les jeux les plus à risques parce que, dans ces jeux là, il y a incarnation. Il y a une vraie substitution de la vie réelle et l'individu pourra avoir une vie quasi complète dans sa vie numérique", explique le psychiatre.

    C'est clairement ce mécanisme de substitution qui entraîne particulièrement l'addiction autour de ces jeux. "On peut tellement incarner un personnage que l'on va se prendre de passion pour lui et pour ce qu'il vit, au point d'en oublier ce que l'on vit dans la vraie vie ; ça, c'est un mécanisme de l'addiction", commente Bruno Rocher. Mais, pour lui, les concepteurs de ces jeux ne sont pas volontairement responsables.

    Le docteur Rocher explique que plus que le jeu lui-même, c'est l'environnement du joueur qui va énormément conditionner sa dépendance.

    "On est tous exposés aux mêmes jeux, mais seulement certains individus tombent dans l'addiction. Et il y a des facteurs favorisant qui vont être individuels ou familiaux". Il est ainsi très rare que les patients qui rencontrent le docteur Rocher ne connaissent pas de soucis dans leur famille. Parmi ces problèmes reviennent régulièrement la dépression, le suicide d'un proche ou l'adoption val vécue par le patient.

    Quelles traitements et préventions ?

    Pour aider les personnes dépendantes aux jeux vidéo ou prévenir l'addiction, certains pays ont pris des mesures drastiques, à l'instar de  la Corée du Sud qui a décidé de mettre en place des couvres feu pour empêcher que les plus jeunes joueurs ne jouent trop tard. En France, il fut proposé d'imposer des pauses dans les parties. Mais pour le psychiatre que nous avons interrogé, c'est avant tout la sensibilisation des parents qui aura un effet.

    "Les mesures de prévention sont, du côté des parents, à mon avis très utile. Il faut que les parents sachent quoi répondre et comment se positionner", ce qui n'est pas le cas pour la majorité des patients qu'il rencontre. Il recommande donc aux médias de préciser que le jeu vidéo "n'est pas forcément le mal en soi et que seule l'utilisation de certains est problématique", malgré ce qu'en pensait l'ex-première dame.

    Dans un second temps, les joueurs peuvent avoir besoin d'un accompagnement médical. Le territoire français est cependant inégalement pourvu en spécialistes. Dans les cas les plus graves, il est toujours possible d'entrer dans un service d'addictologie ou de psychiatrie standard.

    La clé de la résolution de ce problème d'addiction, qui touche une infime minorité des joueurs, tient donc dans la connaissance du jeu. C'est vrai pour les parents, qui sont alors mieux armés face à cette situation et peuvent en comprendre les causes, et pour les psychiatres qui pourront ainsi mieux comprendre et accompagner leurs patients. 



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  • Conclusion

    Dans le cadre de ce blog j’ai tenté de montrer l’impact des médias face aux jeunes, notamment au niveau de la consommation de jeu vidéo. Le but est de sensibiliser et prévenir le public aux risques que représente une pratique excessive et abusive des jeux vidéo en ligne.

    Pour répondre à la question l'addiction aux jeux vidéo est-elle un mythe ou une réalité ?

    Tout d’abord, quand les jeux vidéo deviennent plus qu'un simple passe temps, en effet lorsqu’ils sont fort impliqués dans l’action qui est virtuelle, mais qui semble tellement réel, des conséquences négatives peuvent apparaître et créer de nombreux troubles chez l'individu que ce soit au niveau physique, moral ou social.

    Ensuite, Les créateurs et producteurs essayent de rassembler un maximum de caractéristiques afin que le média corresponde au mieux aux attentes du public et que celui-ci accroche vraiment de l’intérêt et l’envie de jouer.

    Puis, Comme je l’ai démontré à l’aide l’interview du docteur spécialisé dans ce domaine, la dépendance aux jeux vidéo est bien réelle et devient de plus en plus fréquent chez certains adolescents.

    Enfin, j’estime que c'est aux parents et personne en charge de veiller sur leur enfant  afin de ne pas les laisser tomber dans la dépendance du jeu en ligne, sans évidemment aller à  la mise en garde excessif. Le but n’est pas d’interdire les jeunes de y jouer mais de parvenir à leur transmettre un message de prévention et leur faire prendre conscience des risques et des dangers que ce genre de média peut apporter.

     


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  • Intervention :

    Je tiens à rappeler que c’est une intervention que j’ai imaginé et non réaliser car je n’ai pas été confronté à ce public et à cette problématique, donc je pars d’une hypothèse.

    Constat  

    Je constate que les jeunes passent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo en ligne sur leur pc. La problématique c’est qu’il utiliser la majorité de leur temps à y jouer au lieu de prendre le temps pour sortir, étudier ou autres.

    Objectif général

    Sensibiliser les jeunes et les parents face aux médias, afin qu’ils prennent connaissance de l’impact que ça peur avoir sur eux. Le but est de prévenir l’addiction aux jeux vidéo qu’il pourrait survenir à forte consommation. Amener les jeunes à dialoguer ensemble sur le sujet.

    Objectifs spécifique 

    - Sensibiliser les parents face à la dépendance possible de leurs enfants pour les jeux vidéo

    - Permettre aux jeunes de dialoguer sur le sujet, mettre des mots sur leur sentiment, émotions, leur ressentie, leur avis, etc.

    Déroulement 

    Tout d’abord, avec les jeunes, dans une salle,  les rassembler autour d’une table. Je vais commencer par expliquer le thème et leur demander ce qu’il pense de l’addiction aux jeux vidéo ? Pour eux qu’est ce que l’addiction ? Ensuite je fais un tour de table et je laisse un temps de réponse à chacun. Une fois que tout le monde aura donné son avis, je vais analyser avec eux une interview d’un docteur spécialisé dans ce domaine qui explique ce qu’est l’addiction, ses causes et conséquences etc.

    Ensuite, je fais un tour de table et je demande aux jeunes à quel genre de jeux vidéo jouent-ils ? D’expliquer  leur jeu favori, d’exprimer ce que ça leur procure ? Pourquoi jouent-ils à ces jeux ? À quelle fréquence ? Qu’est ce qu’ils ressentent lorsqu’ils jouent ? S’ils se sentent heureux ? Chacun devra mettre des mots sur leur ressentie et leur émotion. J’essayerai de les amener à discuter entre eux afin qu’ils échangent leur avis.

    Puis, j’analyserai un extrait de jeux vidéo avec eux (voir ci-dessous), tout en leur posant des questions: qu'est ce que vous aimez dans ce jeu? qu'est ce qui vous donne envie de le jouer? qu'est ce qui vous attire? jouerez-vous à ce jeu? si oui pendant combien de temps penserez vous jouer?. À la fin de l’intervention je leur demanderai leur ressentie qu’est ce qu’ils ont appris ? Qu’est ce qu’ils en retirent ? S’ils estiment être addict aux jeux ?

    Enfin, avec  les parents, j’enverrai une lettre de prévention qui à mon avis sera très utile. car selon le docteur Rocher "Il faut que les parents sachent quoi répondre et comment se positionner face à ce sujet". Également préciser que le jeu vidéo "n'est pas forcément le mal en soi et que seule l'utilisation de certains est problématique". Leur informer aussi qu’il existe des moyens de prévenir ou lutter contre l’addiction aux jeux vidéo.


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  • Je vais analyser cette vidéo selon les 6 dimensions du message médiatique vue au cour de média.

     

     J'ai choisi ce jeu parce que c’est le nouveau jeu le plus connu et qui fait fureur au près des jeunes. Le jeu est disponible uniquement en version digital et se joue en multi-joueurs jusqu'à 64 joueurs.  

         Langages

    « Identification et analyse des éléments qui constituent les messages médiatiques »

    Dans cette vidéo on peut remarquer que l’on se rapproche le plus possible de la réalité. Le fond sonore nous laisse entendre la respiration et l’essoufflement l’avatar, également le bruit de l’arme utilisé, le chargement et les tirs. Au niveau de l’atmosphère on a l’impression de se trouver dans un endroit hostile, on entend les bruits des pas de l’avatar qui marche dans l’herbe, dans l’eau, le bruit des monstres, du vent qui siffle, etc.

    Le graphisme à une nouvelle qualité supérieur. Les scènes sont accompagnées de musique d’ambiance. Il y a divers plans qui sont utilisés : vue du ciel, vue au sol lorsqu’il tombe, la sensation de vitesse lorsqu’il court etc. Tous ces éléments vont créer un suspens chez le jouer et lui donnera envie de jouer car il sera très vite captivé par le jeu.

    2)      Technologies

    "Prise de conscience des limites et des contraintes d’un choix technique, de son incidence sur les contenus et leur traitement sur la perception et la compréhension du message médiatique."

    Le jeu est d’une vraie réalité, le graphisme est très élaboré et est rempli de nombreuses technologies.

    Les concepteurs de ce jeu vidéo ont poussé très loin la technologie et le réalisme des personnages, de la ville, les bâtiments etc. Ce jeu présente tous les éléments d’une ville actuelle. Dans le jeu, le joueur peut créer son avatar et s’y identifier à celui-ci, il peut éliminer l’autre joueur et peut également se faire éliminer.

    Quel serait la limite pour les jeunes ? Sachant que dans ce jeu tout à l’air si réaliste (le lieu, les bâtiments, son arme, le feu, etc.).

    3)      Représentations

    Prise de conscience de la non-transparence des médias. Saisir que les représentations produisent des effets sur les connaissances, les opinions et les émotions.”

    Les médias n’annoncent pas la fiction de ce jeu. À la vue de cette vidéo, les joueurs se retrouvent fascinés par les scènes d’actions. Avec ce type de jeu, les jeunes sont très vite captivés par l’écran.

    Il est évident que les médias utilisent certaines représentations et construction de la réalité, ils vont effectivement s’inspirer de la vie réelle pour mener leurs réflexions.

    Il est important pour les jeunes de démêler le vrai du faux afin qu’ils puissent avoir une certaine distance face aux messages médiatiques.

    4)      Typologies

    Comprendre que les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories suivant leur contenu ou leur genre; prendre conscience du caractère relatif de toute classification.”

    Dans ce jeu, l’idée et le but principal est de permettre au joueur de se mettre dans la peau du personnage qui est seul contre tous, car la majorité des humain ont été tué par les montres, le joueur devra tenter de survivre le plus longtemps possible dans les ruelles dévastées de la ville.

    Les images sont toutes virtuelles mais elles ont pour but de rendre l’atmosphère de jeu très réaliste et de divertir le joueur.

    Quel peut être le danger de ce jeu ? Tout d’abord, les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories: jeu d’action, jeu d’aventure, jeu de guerre, jeu éducatif, jeu avec énigmes, jeu de plateau etc. Ici, il s’agit d’un jeu d’action principalement.

    De plus, les jeunes devront comprendre que le contenu d’un jeu d’action comme celui-ci n’est pas le même qu’un jeu éducatif. Ils doivent pouvoir prendre du recul et différencier le réel et non réel pour ne pas se prendre au piège. En effet le jeune peut confondre les réalités et passe la majore partie de son temps à jouer afin d’essayer de survivre dans le jeu.

    5)      Publics

    Comment on donne du sens à un document médiatique. Se percevoir en tant que public-cible.

    Dans cet de vidéo, le public ciblé sont  les jeunes qui aiment jouer aux « jeux d’action ».       Au début de la vidéo, il n’y a pas de logo nommé PEGI (Pan-European Game Information). Ces logos sont la nouvelle norme de classification des jeux vidéo et sont représentés par des chiffres illustrant l’âge auquel ils sont adaptés. Il s’agit donc là d’une cible facile car ils sont fragiles et sensibles au différent stimulus qui l’entoure.

    6)      Producteurs

    "Connaître le monde de la production médiatique: qui intervient dans la production du message, quels sont les détenteurs des médias ?"

    L’intervenant principal dans le message médiatique est le développeur du jeu:

    Edité et développé par Phosphor Games Studios, Nether est un FPS Survival-horror "sortie" en bêta le 30 novembre 2013 sur PC. Le jeu est disponible uniquement en version digital et se joue en multi-joueurs jusqu'à 64 joueurs. Captivante il contient tous les éléments qui attirent les jeunes qui aiment ce type de jeu.

    Il faut également savoir que beaucoup d’autres personnes interviennent dans la production du message. Il y a d'abord l’éditeur, le développeur, le distributeur et le concepteur. Le graphisme, le réalisme, l’interaction du personnage, la liberté de jeu sont tant d’éléments qui vont influencer le joueur à jouer. C’est ce que les développeurs visent principalement.


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